Étroitement liée au progrès technologique, l’évolution du jeu vidéo – de la borne d’arcade à la réalité augmentée – a révolutionné les pratiques du joueur en très peu de temps et dernièrement, les jeux occasionnels sur Smartphones et tablettes ont encore changé la donne en rallongeant le temps passé sur les écrans et en élargissant le panel des utilisateurs.

Dans leur essai publié en 2017, Jeux vidéo, l’industrie culturelle du XXIe siècle ?, Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie dressent un panorama de l’industrie vidéoludique à travers les marchés publics, son propre système économique et juridique mais aussi en termes de transmission culturelle. Le compte-rendu de cet ouvrage rédigé par Pierre-Yves Houlmont est disponible à cette adresse : https://journals.openedition.org/lectures/24096

Avec Philosophie des jeux vidéo, paru en 2011, Marc Triclot présente une approche différente pour étudier le jeu vidéo : celle d’une « expérience instrumentée ». Le chapitre 6 propose une réflexion intéressante sur l’entrée du jeu vidéo dans le salon avec l’arrivée de la console modifiant en profondeur nos modes de vie. Fanny Barnabé a rédigé un excellent résumé, chapitre par chapitre de cet ouvrage, consultable à l’adresse suivante : https://journals.openedition.org/lectures/24096

À vrai dire, peu d’ouvrages littéraires à l’heure actuelle se sont inspirés des jeux vidéo ou ont placé le jeu vidéo dans leur décor et leur intrigue, par contre, de nombreux jeux vidéo se sont inspirés de la matière littéraire : les jeux autour d’Harry Potter, du Seigneur des anneaux ou encore The Witcher sont de parfaits exemples.

A contrario, le cinéma s’est très vite emparé du phénomène pour nous mettre en garde contre les dérives de l’omniprésence des jeux vidéo dans notre société. Dans le film de science-fiction de David Cronenberg, eXistenZ, sorti en 1999, la console se connecte directement au système nerveux du joueur au point qu’il en devient difficile de distinguer la réalité du virtuel.

De même, dans le film de science-fiction Ready Player one, sorti en 2018 et réalisé par Steven Spielberg, la misère du monde a conduit la société à se réfugier dans l’Oasis, une réalité virtuelle élevée au rang mondial.

La série Black Mirror, elle aussi, s’est intéressée aux jeux vidéo mais sous un angle différent. Dans « Striking Vipers », le 1er épisode de la saison 5, on se rend compte que les avatars offrent un sentiment de liberté et permettent de vivre, grâce aux jeux, des expériences que l’on pourrait se refuser dans la vraie vie.

L’ampleur du succès des Sims a, d’ailleurs, amené la sociologue Pascaline Lorentz a étudié la construction identitaire des jeunes à travers leur expérimentation de la vie sociale via ce jeu. Son 1er constat a été de noter un paradoxe : certains d’entre eux délaissaient les interactions dans la vie réelle au profit de celles réalisées en ligne sans ressentir aucun manque.