La programmation orientée objet, ou POO, permet de concevoir une application sous la forme d'un ensemble de briques logicielles appelées des objets. La POO facilite la conception de programmes par réutilisation de composants existants. Elle constitue le principal standard actuel (on parle de paradigme) en matière de développement de logiciels.
Un objet est une entité qui représente (modélise) un élément du domaine étudié : une voiture, un compte bancaire, un nombre complexe, etc. Un objet rassemble à la fois :
- des informations (ou données) qui le caractérisent ;
- des actions (ou traitements) qu'on peut exercer sur lui.
Dans la plupart des langages supportant la POO, on utilise des classes comme modèles pour créer des objets. Un objet est une instance d’une classe (un exemplaire concret).
Les informations d’un objet sont stockées sous la forme d’attributs (appelés parfois champs ou propriétés) qui décrivent l'état de l’objet. Les actions réalisables sur un objet sont représentées par des méthodes. Elles expriment ce que les objets peuvent faire, leur comportement.