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Bases de la programmation orientée objet

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Objets - Classes

La programmation orientée objet, ou POO, permet de concevoir une application sous la forme d'un ensemble de briques logicielles appelées des objets. La POO facilite la conception de programmes par réutilisation de composants existants. Elle constitue le principal standard actuel (on parle de paradigme) en matière de développement de logiciels.

Un objet est une entité qui représente (modélise) un élément du domaine étudié : une voiture, un compte bancaire, un nombre complexe, etc. Un objet rassemble à la fois :

  • des informations (ou données) qui le caractérisent ;
  • des actions (ou traitements) qu'on peut exercer sur lui.

Dans la plupart des langages supportant la POO, on utilise des classes comme modèles pour créer des objets. Un objet est une instance d’une classe (un exemplaire concret).

Les informations d’un objet sont stockées sous la forme d’attributs (appelés parfois champs ou propriétés) qui décrivent l'état de l’objet. Les actions réalisables sur un objet sont représentées par des méthodes. Elles expriment ce que les objets peuvent faire, leur comportement.

Concepts de la POO

Voici les principaux concepts de la POO.

  • L’encapsulation consiste à masquer les détails internes d’une classe en restreignant l’accès à certains membres. La plupart des langages à objets supportent les niveaux d’accessibilité public, protected et private.
  • L’association consiste à lier deux classes par une relation de type « a un » ou « a plusieurs » : un compte bancaire a un titulaire, un livre a plusieurs pages, etc. L’agrégation et la composition sont des types particuliers d’association.
  • L’héritage consiste à définir une classe par extension d'une classe existante. La nouvelle classe (ou classe dérivée) est une spécialisation de la classe de base (appelée classe parente ou superclasse). L'héritage crée une relation de type « est un » entre les classes.
  • Le polymorphisme consiste à écrire un code générique qui pourra s'appliquer à des objets appartenant à des classes différentes.
  • La surcharge consiste à définir plusieurs variantes d'une même méthode avec des signatures différentes.
  • La redéfinition consiste à redéfinir dans une classe dérivée une méthode définie comme abstraite ou virtuelle dans une classe de base.
  • Les membres statiques ou membres de classe sont des attributs ou des méthodes qui sont associés à la classe plutôt qu’à ses instances. 

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