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Concevoir et développer une solution applicative

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La programmation objet

L'approche orientée objet induit une nouvelle culture du développement logiciel. Elle nécessite une rupture avec les pratiques de programmation traditionnelles (procédurales).

Dans l'approche procédurale (fonctionnaliste), les données sont séparées des fonctions et procédures qui les utilisent.

Dans l'approche objet, les données et les traitements concernant ces données sont regroupés dans des entités appelées classes.

La programmation orientée objet (POO) est un ensemble de concepts visant un objectif commun : le développement de logiciels ou, plus précisément, de modules réutilisables. On parle de « composants logiciels » par analogie avec les composants électroniques. Le logiciel est alors bâti à partir d’un « catalogue » de composants logiciels élémentaires.

La POO repose sur trois concepts de base :

  • l’objet
  • la classe
  • l’héritage

POO - Héritage

La notion de classe, en fournissant un outil rigoureux d’encapsulation, favorise la réutilisation du code écrit.

La technique de l’héritage permet d’aller plus loin.

L’héritage est un mécanisme de transmission des propriétés et des méthodes d’une classe vers une autre classe.

Toute classe dérivée hérite de toutes les méthodes de sa classe de base, c’est-à-dire que tout objet, instance de la classe dérivée, peut appeler toutes les méthodes de la classe de base.

Un membre protégé est accessible à partir de la classe dans laquelle il est déclaré et à partir de toute classe dérivée de cette classe.

  • En UML le modificateur d’accès protégé s’écrit #.
  • En C# le modificateur d’accès protégé s’écrit protected.

Le PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) est un langage de programmation créé en 1995 par R. Lerdorf.

C’est un langage de script qui s'exécute côté serveur, à la différence d'un langage comme le JavaScript, où le code est exécuté côté client (dans le navigateur). Le résultat de cette exécution est intégré dans la page HTML qui est envoyée au navigateur. Ce dernier n'a aucune connaissance de l'existence du traitement qui s'est déroulé sur le serveur.

Cette technique permet de réaliser des pages Web dynamiques dont le contenu peut être complètement ou partiellement généré au moment de l'appel de la page, grâce à des informations récupérées dans un formulaire ou extraites d'une base de données.

Ainsi, une page HTML générée par un script PHP peut afficher le contenu d'une table relationnelle et présenter des informations constamment à jour.

UML – Les diagrammes

  • Diagramme de classes
  • Diagramme de composants
  • Diagramme d'objets
  • Diagramme de structure composite : représentation, sous forme de boîte blanche, des relations entre composants d'une classe.
  • Diagramme de déploiement : représentation des éléments matériels et la manière dont les composants du système sont répartis sur ces éléments et interagissent entre eux.
  • Diagramme des paquets : représentation des dépendances entre les paquets.
  • Diagramme d'activité : représentation du comportement du système ou de ses composants.
  • Diagramme des cas d'utilisation : représentation des possibilités d'interaction entre le système et les acteurs.
  • Diagramme états-transitions : décrit les différents états d’un objet.
  • Diagramme de séquence : représentation de façon séquentielle du déroulement des traitements et des interactions entre les éléments du système et/ou de ses acteurs.
  • Diagramme de communication : représentation, de façon simplifiée, d'un diagramme de séquence se concentrant sur les échanges de messages entre les objets.
  • Diagramme global d'interaction : représentation des enchaînements possibles entre les scénarios préalablement identifiés sous forme de diagrammes de séquences.
  • Diagramme de temps : représentation des variations d'une donnée au cours du temps.

Le modèle MVC

L’architecture MVC (Modèle, Vue, Contrôleur) intervient dans la réalisation d’une application.

Son principal intérêt est la séparation des données (modèle), de l’affichage (vue) et des actions (contrôleur).

La vue (V) représente ce qui est exposé à l'utilisateur.

Le contrôleur est l’élément qui va utiliser les données pour les envoyer à la vue. Son rôle est donc de récupérer les informations, de les traiter en fonction des paramètres demandés par la vue (Exemple : afficher les derniers articles), puis de renvoyer à la vue les données afin d’être affichées.

Le modèle correspond aux données, la plupart du temps stockées dans une base de données. Mais celles-ci peuvent également être contenues dans un fichier XML ou dans des fichiers texte.

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