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Les structures algorithmiques de Scratch

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Scratch – Structures conditionnelles

Principe

Une structure conditionnelle est une structure algorithmique qui permet d’indiquer à l’ordinateur qu’il doit effectuer un choix. Ce choix dépendra d’une condition, que l’ordinateur devra évaluer en testant si elle est Vraie ou Fausse.

Une condition est un test, dans lequel deux éléments sont comparés. La comparaison se fait en fonction d’un opérateur de comparaison, comme ceux que vous connaissez en mathématiques (>, ≤, etc.).

Structures conditionnelles avec Scratch

Scratch propose 2 structures conditionnelles, dont les blocs se trouvent dans la catégorie Contrôle :

  • la structure si...alors qui permet de dire à l’ordinateur d’exécuter un groupe de blocs uniquement si une condition est respectée, et de ne rien faire dans le cas contraire ;
  • la structure si...alors...sinon qui permet de dire à l’ordinateur d’exécuter un groupe de blocs si une condition est respectée, ou un autre blocs si la condition n’est pas respectée.

Chacune de ces structures comporte un emplacement hexagonal dans lequel on doit placer la condition. La condition s’écrit avec les blocs hexagonaux de la catégorie Opérations.

Exemples de structures conditionnelles

Structure si...alors 

Cet algorithme permet de faire se déplacer le lutin de 100 pas, uniquement si la position du lutin sur l’axe x est inférieure à 150 :

Structure si...alors...sinon

Cet algorithme permet de faire se déplacer le lutin de 100 pas, si la position du lutin sur l’axe x est inférieure à 150.

Dans le cas contraire, on fait aller le lutin à une position aléatoire :

Scratch – Boucles

Principe

Une boucle est une structure algorithmique qui permet d’indiquer à l’ordinateur qu’il doit répéter certaines instructions. Le nombre de répétitions peut être fixé à l’avance, ou dépendre d’une condition, que l’ordinateur devra évaluer.

Boucles avec Scratch

Scratch propose 3 boucles, dont les blocs se trouvent dans la catégorie Contrôle :

  • la boucle répéter...fois qui permet de répéter un nombre de fois, qu’on indique, un groupe de blocs ;
  • la boucle répéter indéfiniment qui permet de répéter un groupe de blocs tant qu’on n'arrête pas le programme ;
  • la boucle répéter jusqu’à ce que... qui permet de répéter un groupe de blocs, jusqu’à ce qu’une condition soit vraie.

Exemples de boucles

Boucle répéter...fois

Cet algorithme permet de déplacer, puis faire attendre le lutin, 10 fois de suite :

Boucle répéter indéfiniment 

Cet algorithme permet de faire faire des allers-retours au lutin indéfiniment :

Boucle répéter jusqu’à ce que… 

Cet algorithme permet de faire avancer le lutin jusqu’à ce que sa position soit supérieure à 200 :

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