Base orthonormée directe :
Une base orthonormée est une base constituée de vecteurs de norme égale à $1$ et orthogonaux $2$ à $2$. Par exemple en $\rm 3D$ la base $\rm (\overrightarrow{e_{1}},\overrightarrow{e_{2}},\overrightarrow{e_{3}})$ est orthonormée si et seulement si $\forall (i,j) \in [[ 1,3 ]]^{2}$, $\overrightarrow{e_{i}}.\overrightarrow{e_{j}}=\delta_{ij}$ avec $\delta_{ij}=1$ si $i=j$, $0$ sinon.
Une base orthonormée $\rm (\overrightarrow{e_{1}},\overrightarrow{e_{2}},\overrightarrow{e_{3}})$ est directe si et seulement si la matrice dont les colonnes sont les vecteurs de la base a un déterminant égal à $+1$. Autrement dit avec le principe des $3$ doigts on doit respecter l’ordre suivant :
- Le pouce $\rm \rightarrow \overrightarrow{e_{1}}$
- L’index $\rm \rightarrow \overrightarrow{e_{2}}$
- Le majeur $\rm \rightarrow \overrightarrow{e_{3}}$
Une base orthonormée directe couramment utilisée en mécanique est la base canonique $(\overrightarrow{x},\overrightarrow{y},\overrightarrow{z})$ avec $\overrightarrow{x}=(1,0,0)$ ; $\overrightarrow{y}=(0,1,0)$ ; $\overrightarrow{z}=(0,0,1)$.
Opérations sur les vecteurs :
Soient $3$ vecteurs $(\overrightarrow{u},\overrightarrow{v},\overrightarrow{w})$ de $\mathbb{R}^{3}$, soit $\lambda \in \mathbb{R}$.
Produit scalaire :
- $\overrightarrow{u}\cdot \overrightarrow{v}=\overrightarrow{v}\cdot \overrightarrow{u}$
- $\overrightarrow{u}\cdot (\overrightarrow{v} + \lambda\overrightarrow{w})$ $= \overrightarrow{u}\cdot \overrightarrow{v}+\lambda\overrightarrow{u}\cdot \overrightarrow{w}$
- $\overrightarrow{u}\cdot \overrightarrow{v} = \overrightarrow{0}$ si et seulement si $\overrightarrow{u}$ et $\overrightarrow{v}$ sont orthogonaux.
- Si $\overrightarrow{u} = (x,y,z)$ et $\overrightarrow{v} = (x’,y’,z’)$ alors $\overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v} = xx’ + yy’ + zz’$
Produit vectoriel :
- $\overrightarrow{u} \wedge \overrightarrow{v} = - \overrightarrow{v} \wedge \overrightarrow{u}$
- $\overrightarrow{u} \wedge (\overrightarrow{v} + \lambda\overrightarrow{w})$ $= \overrightarrow{u} \wedge \overrightarrow{v} + \lambda\overrightarrow{u} \wedge \overrightarrow{w}$
- $\overrightarrow{u} \wedge \overrightarrow{v} = \overrightarrow{0}$ si et seulement si $\overrightarrow{u}$ et $\overrightarrow{v}$ sont colinéaires.
Projections :
Soit la figure suivante :
Projeter un vecteur suivant un axe revient à faire le produit scalaire entre ce vecteur et le vecteur directeur de l’axe. Par exemple :
- Projeter le vecteur $\overrightarrow{x_{2}}$ suivant l’axe dirigé par $\overrightarrow{x_{1}}$ revient à calculer $\overrightarrow{x_{2}}\cdot \overrightarrow{x_{1}} = \cos(\theta)$
- Projeter le vecteur $\overrightarrow{y_{1}}$ suivant l’axe dirigé par $\overrightarrow{x_{2}}$ revient à calculer $\overrightarrow{y_{1}}\cdot \overrightarrow{x_{2}} = \sin(\theta)$.
Torseurs :
Un torseur est une manière d’écrire un champ de vecteurs et peut être décrit par $3$ paramètres : $2$ vecteurs et un point d’application.
En statique le torseur des actions mécaniques en un point $\mathrm A$ d’un solide $\mathrm S$ exercées sur un solide $\mathrm S’$ s’écrit :
Le torseur respecte la formule de Varignon, en connaissant $\rm \overrightarrow{M_{A,S \rightarrow S’}}$ et le vecteur $\rm \overrightarrow{BA}$, on peut connaître $\rm \overrightarrow{M_{B,S \rightarrow S’}}$ : $\rm \overrightarrow{M_{B,S \rightarrow S’}}$ $\rm =\overrightarrow{M_{A,S \rightarrow S’}}+\overrightarrow{BA} \wedge \overrightarrow{R_{S \rightarrow S’}}$.
La résultante $\rm \overrightarrow{R_{S \rightarrow S’}}$ est inchangée par changement de point.