Les films d’animation utilisent les techniques cinématographiques de prise de vues image par image (stop motion, pixilation) pour créer artificiellement le mouvement. À la différence du cinéma de prise de vue réelle, où le mouvement est filmé en continu à l’aide d’une caméra, en animation chaque image est créée et photographiée séparément. C’est le défilement rapide des images qui crée l’illusion du mouvement. La magie de cette illusion provient d’une imperfection de l’œil humain : la persistance rétinienne. En effet, lorsqu’on fait défiler rapidement des images devant notre œil, celui-ci n’est pas capable de les effacer immédiatement et finit par les superposer. En cinéma, il faut 24 images pour constituer une seconde de film. Mais l’animateur se contentera de fabriquer en moyenne 12 animations qui seront photographiées chacune deux fois sur une pellicule. On obtient bien alors les 24 images qui composent une seconde de film.
L’art vidéo et le cinéma sont frères sans être jumeau : l’art vidéo concerne l’image perçue, video est bien je vois en latin, via une interface qui la donne à voir. Tandis que le cinéma, du grec kiné, est l’image en mouvement, donc la donnée temporelle est à prendre en compte également car tout mouvement s’inscrit sur une durée.
De nombreux jouets optiques seront créés au XIXe siècle sur ces principes d’animation. Art et jeu ont donc des accointances simultanées.
L’émergence du numérique dans l’art conduira donc tout naturellement des artistes à s’intéresser au monde du jeu vidéo. Reflet de son époque, diffusé mondialement, le jeu vidéo a cependant du mal à entrer dans le monde de l’art. En 2016, selon le Ministère de la Culture, seulement 7% des français interrogés considéraient que le jeu vidéo pouvait être un objet artistique.
Pourtant, nécessairement interactif, souvent avec la technologie en réalité virtuelle ou VR, immersif, les pratiques du jeu vidéo raisonnent avec des appréhensions d’œuvres plastiques.